ecg.magとは

切り抜き動画からデザイン潮流まで。ecg.magは、ゲームとエッセイを制作する集団、enchant chant gamingによるトピック紹介マガジンです(無料!)。

ecgはエッセイ集やアナログゲームを制作する集団です。これまでに、深夜に意味もなく画面を見続ける“あの時間”をテーマにした『意味ないのに無限』や、なんとなく蓄積されていった記録をもとに過去を振り返る『オートセーブ』といったエッセイ集を刊行しました。現在はお香を使った共感覚ゲーム『香感覚』を開発している最中です。

『意味ないのに無限』(写真左)、『オートセーブ』(写真右)

『意味ないのに無限』(写真左)、『オートセーブ』(写真右)

ecgでは、「ゲーム」という概念をかなり幅広いものとして捉えています。ゲームは、日常では生じないような変わった状況へと人を放り込み、普段はやらないような行動や思考を促します。ゆえにプレイヤーは、ゲームを通じてしばしば自分自身や一緒に遊ぶ人たちについての新たな理解を獲得することになります。ecgにとってゲームとは、人を知るためのツールのようなものなのです。

加えて、そうした「ゲームっぽさ」をあらゆるコンテンツに見出してみたらどうなるか。そんな着想から生まれたのがecg.magです。

もともと編集部で共有されていた「ゲームを通じて自分や世界がわかってくること」の楽しさは、次第に「自分たちが面白がっているものは、総じてつねに「ゲームっぽい」のではないか」という直感に変わっていきました。

あらゆるコンテンツをゲーム的に捉えてみる。この不思議な作業仮説から、なにか見えてくるものがあればいいなと思っています。ecgの活動状況も報告するので、ぜひ楽しんでもらえたらうれしいです。サンプル記事はコチラから。

編集部プロフィール

太田知也

1992年生まれ。デザイナー、リサーチャー。慶應義塾大学大学院 政策・メディア研究科 修士課程修了。修士(デザイン)。執筆事例に『STUDIO VOICE』(特集:「We all have Art. 次代のアジアへ──明滅する芸術」、INFASパブリケーションズ、2019年)、『SPECULATIONS──人間中心主義のデザインをこえて』(共編著/BNN新社、2019年)、『クリティカル・デザインとはなにか?──問いと物語を構築するためのデザイン理論入門』(共監訳/BNN新社、2019年)など。

瀬下翔太

1991年、埼玉県生まれ。東京都在住。編集者、ディレクター。NPO法人bootopia代表理事。主な著作に『新世代エディターズファイル 越境する編集──デジタルからコミュニティ、行政まで』(共編著、ビー・エヌ・エヌ、2021年)、『ライティングの哲学──書けない悩みのための執筆論』(共著、星海社、2021年)。スマブラSPの競技シーンに関心、プレイヤーとしてはヨッシーを使っている。

松本友也

1992年生まれ、鎌倉市在住。広報・ビジネスライティングからカルチャー系コラム執筆まで。おもな関心領域は東アジアのファンカルチャーや言語文化。主な実績に『アイドルについて葛藤しながら考えてみた ジェンダー/パーソナリティ/〈推し〉』(寄稿:青弓社、2022年)、『アイドル・スタディーズ 研究のための視点、問い、方法』(寄稿:明石書店、2022年)。主な連載に「K-POPから生まれる「物語」」(CINRA)、「韓国ポップカルチャー彷徨」(KAI-YOU Premium)。

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